shaoxiadiablo/Assets/Arts/VFX/Shader/Dissolve_Alpha 1.shader

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2025-05-18 01:04:31 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Cheng/Dissolve_Alpha"
{
Properties
{
[HDR]_MianColor("MianColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_NoiseTex1("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
[Enum(on,0,off,1)]_NoiseTex_On("Noise Tex_On", Float) = -1.5
_Dissolve1("Dissolve", Float) = 0
_Noise_U("Noise_U", Float) = 0
_Noise_V("Noise_V", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
};
uniform half4 _MianColor;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _MaskTex;
uniform half4 _MaskTex_ST;
uniform sampler2D _NoiseTex1;
uniform half4 _NoiseTex1_ST;
uniform half _Noise_U;
uniform half _Noise_V;
uniform half _Dissolve1;
uniform half _NoiseTex_On;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_color = v.color;
o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
vertexValue = vertexValue;
v.vertex.xyz += vertexValue;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
half4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float2 uv_MaskTex = i.ase_texcoord1.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;
half2 uv0_NoiseTex1 = i.ase_texcoord1.xy * _NoiseTex1_ST.xy + _NoiseTex1_ST.zw;
half2 appendResult40 = (half2(( _Noise_U * _Time.y ) , ( _Time.y * _Noise_V )));
half4 tex2DNode22 = tex2D( _NoiseTex1, ( uv0_NoiseTex1 + appendResult40 ) );
half2 uv125 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
half lerpResult26 = lerp( _Dissolve1 , _NoiseTex_On , uv125.x);
half clampResult29 = clamp( ( ( tex2DNode22.r * _Dissolve1 * tex2DNode22.a ) - lerpResult26 ) , 0.0 , 1.0 );
half4 appendResult9 = (half4(( _MianColor * tex2DNode1 * i.ase_color * tex2D( _MaskTex, uv_MaskTex ).r ).rgb , ( _MianColor.a * tex2DNode1.a * i.ase_color.a * clampResult29 )));
finalColor = appendResult9;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
3094;200;1641;1169;291.9829;371.2999;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-2185.784,800.1182;Half;False;Property;_Noise_V;Noise_V;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;-2197.784,510.1183;Half;False;Property;_Noise_U;Noise_U;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;34;-2238.784,626.1182;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-1925.783,545.1183;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;-1916.783,739.1182;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;40;-1683.783,628.1182;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;42;-1774.783,305.1183;Inherit;True;0;22;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;41;-1460.783,532.1182;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;25;-986.5885,987.5393;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;22;-1234.625,501.2514;Inherit;True;Property;_NoiseTex1;NoiseTex;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1078.041,852.1762;Inherit;False;Property;_NoiseTex_On;Noise Tex_On;4;1;[Enum];Create;True;2;on;0;off;1;0;False;0;False;-1.5;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1074.005,724.2023;Inherit;False;Property;_Dissolve1;Dissolve;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;10;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;-654.6381,559.9293;Inherit;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;26;-508.6421,837.2106;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;28;-247.91,658.1781;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;29;-25.9101,640.1781;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-573.7001,-3.3;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-494.5,-190.5;Inherit;False;Property;_MianColor;MianColor;0;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-491.504,-419.8027;Inherit;True;Property;_MaskTex;MaskTex;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;3;-506.9,211.5;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;331,217.8;Inherit;True;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;62.1,-6.6;Inherit;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;9;671.5,4.5;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;44;883.6575,-2.984859;Half;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;9;Cheng/Dissolve_Alpha;a3a40e173651752418ed18c231bb298a;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;;0
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