shaoxiadiablo/Assets/Arts/VFX/Shader/Piaodai_add.shader

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2025-05-18 01:04:31 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Cheng/Piaodai_add"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Glow("Glow", Float) = 1
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Noise_U1("Noise_U", Float) = 0
_Noise_V1("Noise_V", Float) = 0
_xiaosan("xiaosan", Range( 0 , 5)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend One One
Cull Off
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
};
uniform half4 _MainColor;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half4 _MainTex_ST;
uniform half _xiaosan;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform half4 _NoiseTex_ST;
uniform half _Noise_U1;
uniform half _Noise_V1;
uniform half _Glow;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_color = v.color;
o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
half4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
half2 uv121 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
half2 uv0_NoiseTex = i.ase_texcoord1.xy * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
half2 appendResult18 = (half2(( _Noise_U1 * _Time.y ) , ( _Time.y * _Noise_V1 )));
half temp_output_10_0 = step( ( uv121.x * _xiaosan ) , tex2D( _NoiseTex, ( uv0_NoiseTex + appendResult18 ) ).r );
half4 appendResult5 = (half4(( _MainColor * tex2DNode2 * i.ase_color * temp_output_10_0 ).rgb , ( temp_output_10_0 * i.ase_color.a * _MainColor.a * tex2DNode2.a )));
finalColor = ( appendResult5 * _Glow );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
2939;602;2106;1122;857.9407;890.9774;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-766.7219,231.9402;Inherit;False;1219.202;871.1998;UV_流动;9;19;18;13;15;14;20;17;16;11;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-682.5219,798.1405;Half;False;Property;_Noise_V1;Noise_V;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.04;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;15;-707.1218,618.7403;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-700.9218,524.7404;Half;False;Property;_Noise_U1;Noise_U;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;-1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;-414.7198,668.5404;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;16;-429.3197,547.3405;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;24;-682.0391,-149.3151;Inherit;False;981.7366;373.8882;消散;4;10;21;22;23;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;19;-631.1198,353.3397;Inherit;False;0;11;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-211.7207,606.3404;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-632.0391,47.43002;Inherit;False;Property;_xiaosan;xiaosan;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1.57;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;20;-60.32146,475.8398;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;21;-566.4131,-99.31504;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;9;-776.6001,-803.6001;Inherit;False;1164;644;Base;7;1;2;8;3;4;5;7;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;134.467,438.1619;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;28c7aad1372ff114b90d330f8a2dd938;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;-223.3068,-35.83862;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;8;-650.6001,-361.6001;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;10;-41.90221,-38.82689;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;1;-662.8412,-758.9796;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,0.1030878,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-726.6001,-562.6;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;271f5ee3273dd7f4fae6e204d4f8c4bf;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;-99.82533,-486.7849;Inherit;True;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-269.6491,-687.562;Inherit;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;204.3999,-380.3004;Inherit;False;Property;_Glow;Glow;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;5;154.0455,-666.516;Inherit;True;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;607.9999,-567.6;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;829.2226,-565.7122;Half;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;Cheng/Piaodai_add;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;0
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