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C#
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![]() |
//using UnityEngine;
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//namespace G
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//{
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// public class NormalAtkSingle : NormalAtkBase
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// {
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// private bool[] EF_SWING1_ENABLE = new bool[5]
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// {
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// true,
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// true,
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// true,
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// false,
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// true
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// };
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// private Quaternion[] EF_SWING1_ROTATION = new Quaternion[5]
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// {
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// Quaternion.Euler(0f, 0f, 180f),
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// Quaternion.Euler(0f, 0f, 40f),
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// Quaternion.Euler(0f, 0f, 330f),
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// Quaternion.identity,
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// Quaternion.identity
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// };
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// private Vector3[] EF_SWING1_OFF = new Vector3[5]
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// {
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// Vector3.up * 0.055f,
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// Vector3.up * 0.12f,
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// Vector3.up * 0.1f,
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// Vector3.zero,
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|
// Vector3.up * 0.055f
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// };
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// private bool[] EF_SWING1_RISING = new bool[5]
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// {
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// false,
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// true,
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// false,
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// false,
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// true
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// };
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// private float[] EF_SWING1_DELAY = new float[5]
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// {
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// 0.15f,
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// 0.15f,
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// 0.2f,
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// 0f,
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// 0.21f
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// };
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// private int[] EF_SWING1_FORCE = new int[5]
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// {
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// 0,
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// 0,
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// 0,
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// 0,
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// 150
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// };
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// private int[] ADD_RIGIDBODY_FORCE = new int[5]
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// {
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// 110,
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// 110,
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// 110,
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// 30,
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// 0
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// };
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// private bool[] EF_THRUST_ENABLE = new bool[5]
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// {
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// false,
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// false,
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|
// false,
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// true,
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|
// false
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|
// };
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// public NormalAtkSingle()
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// {
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// m_weaponType = 1;
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// }
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// private void Start()
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// {
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// }
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// protected override float UpdateStep(int nStep)
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// {
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// float result = 0f;
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// if (nStep < 0 || nStep > m_totalStep)
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// {
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// return result;
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// }
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// if (nStep == 3)
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// {
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// Invoke("atk4FogCallback", 0.18f);
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// }
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// OnFog(0);
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// Vector3 vector = m_target.GetCurPos() - m_unit.GetCurPos();
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// vector.y = 0f;
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// vector.Normalize();
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// m_unit.PlayAnimation(ANIM_NAME[nStep]);
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// //result = m_unit.GetAnimationTime(ANIM_NAME[nStep]);
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// //if (EX_ANIM_NAME[nStep].Length > 0)
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// //{
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// // m_tmpAttack = m_unit.PlayAnimationQueued(EX_ANIM_NAME[nStep]);
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// // m_tmpAttack.speed = 0.719999969f;
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// // m_tmpAttack.layer = 1;
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// //}
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|
// float atkSpeed = m_unit.GetAtkSpeed();
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// int num = 0;
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// m_unit.LookToTarget(m_target.transform);
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// m_unit.MoveWithNormalAtk(vector * ADD_RIGIDBODY_FORCE[nStep]);
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// if (EF_SWING1_ENABLE[nStep])
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// {
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// m_efSwing1.gameObject.SetActive(true);
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|
// m_efSwing1.localRotation = EF_SWING1_ROTATION[nStep];
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|
// m_efSwing1.position = m_transform.position + EF_SWING1_OFF[nStep];
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|
// //m_swingScript.m_attackRising = EF_SWING1_RISING[nStep];
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// num = EF_SWING1_FORCE[nStep];
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// m_swingScript.SwingOn(EF_SWING1_DELAY[nStep] - atkSpeed, 2, 2, 20, 1, num);
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// }
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// if (EF_THRUST_ENABLE[nStep])
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// {
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// //m_thrustScript.m_attackRising = false;
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// m_thrustScript.SwingOn(0.28f - atkSpeed, 4, 1, 20, 1, 100);
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// }
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// m_unit.SetCurDir(vector);
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// return result;
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// }
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// public override void CancelAtk()
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// {
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// base.CancelAtk();
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// m_swingScript.SwingOff();
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// m_thrustScript.SwingOff();
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// CancelInvoke("atk4FogCallback");
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// }
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// public void atk4FogCallback()
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// {
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// OnFog(1);
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// }
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// }
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//}
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