shaoxiadiablo/Assets/Arts/VFX/Shader/UV_panner.shader

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2025-05-18 01:04:31 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Cheng/UV_panner"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Noise_U("Noise_U", Float) = 0.54
_Noise_V("Noise_V", Float) = 0.3
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Glow("Glow", Range( 0 , 10)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha One
Cull Off
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
};
uniform half _Glow;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half _Noise_U;
uniform half _Noise_V;
uniform half4 _MainColor;
uniform sampler2D _Mask;
uniform half4 _Mask_ST;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1 = v.vertex;
o.ase_color = v.color;
o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord2.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
half2 appendResult72 = (half2(_Noise_U , _Noise_V));
half2 panner71 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult72 + i.ase_texcoord1.xyz.xy);
half4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, panner71 );
float2 uv_Mask = i.ase_texcoord2.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
half4 tex2DNode89 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
half4 appendResult6 = (half4(( tex2DNode1 * _MainColor * i.ase_color * tex2DNode89 ).rgb , ( tex2DNode1.a * _MainColor.a * i.ase_color.a * tex2DNode89.a )));
finalColor = ( _Glow * appendResult6 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
536;170;1857;1100;1142.883;836.7301;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-800.1513,-388.9596;Inherit;False;767.2017;433.9999;UV_liudong;5;72;28;27;73;71;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-660.1527,-165.9601;Half;False;Property;_Noise_U;Noise_U;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.54;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-662.1526,-81.96029;Half;False;Property;_Noise_V;Noise_V;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;72;-497.9806,-135.3815;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;73;-681.9806,-330.3814;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;41;82.60004,-414.228;Inherit;False;1110.7;712.2279;Base;8;4;3;1;25;5;2;6;44;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;71;-312.1796,-321.5815;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;164.6,-98.99997;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0.4056604,0.05337981,0.03635634,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;139.6,-345.0001;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;f11df39306feab44da9f808b52a674f6;245dd83a61b69cf45b0b44985d66f07e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;4;218.6,96.00002;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;89;154.0952,328.3567;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;682.6,65;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;689.6,-77.99998;Inherit;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;6;883.0154,-27.80133;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;685.496,-214.5924;Inherit;False;Property;_Glow;Glow;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;3;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;91;-342.8829,-567.7301;Inherit;False;0;1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;90;-643.8829,-528.7301;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;1048.124,-52.93616;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;92;-85.88293,-490.7301;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;43;1256.613,-56.11499;Half;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;Cheng/UV_panner;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;8;5;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;0
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ASEEND*/
//CHKSM=D8C4F5CD85BDFDBE8F819781EB9822AE1DE3F766