// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Cheng/Slash" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 _Main("Main", 2D) = "white" {} _Opacity("Opacity", Float) = 20 _Dissolve("Dissolve", 2D) = "white" {} _SpeedMainTexUVNoise("SpeedMainTexUV+Noise", Vector) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } Category { SubShader { LOD 0 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform sampler2D _Main; uniform half4 _Main_ST; uniform half _Opacity; uniform sampler2D _Dissolve; uniform float4 _SpeedMainTexUVNoise; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 uv_Main = i.texcoord.xy * _Main_ST.xy + _Main_ST.zw; half clampResult7 = clamp( ( tex2D( _Main, uv_Main ).a * _Opacity ) , 0.0 , 1.0 ); half2 appendResult25 = (half2(_SpeedMainTexUVNoise.z , _SpeedMainTexUVNoise.w)); half4 uv017 = i.texcoord; uv017.xy = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); half2 panner26 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult25 + uv017.xy); half2 break28 = panner26; half4 uv131 = i.ase_texcoord3; uv131.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); half2 appendResult30 = (half2(break28.x , ( uv131.w + break28.y ))); half T19 = uv017.w; half W18 = uv017.z; half3 _Vector0 = half3(0.3,0,1); half ifLocalVar13 = 0; if( ( tex2D( _Dissolve, appendResult30 ).r * T19 ) >= W18 ) ifLocalVar13 = _Vector0.y; else ifLocalVar13 = _Vector0.z; half4 appendResult1 = (half4(0.0 , 0.0 , 0.0 , ( i.color.a * clampResult7 * ifLocalVar13 ))); fixed4 col = appendResult1; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 797;27;1641;1175;1282.377;840.9699;1.157213;True;False 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