// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "VFX/Fresnel_UV_Add" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} [HDR]_MianColor("MianColor", Color) = (1,1,1,1) _Fresnel_V("Fresnel_V", Float) = 3.88 _Tex_U("Tex_U", Float) = 0 _Tex_V("Tex_V", Float) = 0 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend One One Cull Back ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float3 ase_normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; }; uniform float4 _MianColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _Tex_U; uniform float _Tex_V; uniform float _Fresnel_V; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal); o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal; o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; o.ase_texcoord2.w = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv0_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 appendResult25 = (float2(_Tex_U , _Tex_V)); float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition); ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir); float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz; float fresnelNdotV20 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode20 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV20, _Fresnel_V ) ); float2 uv_Mask = i.ase_texcoord1.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; finalColor = ( ( _MianColor * tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + ( appendResult25 * _Time.y ) ) ) * i.ase_color * i.ase_color.a ) * fresnelNode20 * tex2D( _Mask, uv_Mask ).r ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2673;239;2546;1352;970.791;86.371;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1323.964,262.6575;Inherit;False;Property;_Tex_V;Tex_V;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1319.963,176.6578;Inherit;False;Property;_Tex_U;Tex_U;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.15;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;26;-1199.51,349.9175;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;25;-1100.21,226.2176;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;-888.7102,270.7166;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;28;-1018.759,64.98595;Inherit;False;0;4;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;29;-618.1089,186.4168;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-450.5,159.5;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;4562c6563747c2b48847df45faee0268;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-387.0323,594.6528;Inherit;False;Property;_Fresnel_V;Fresnel_V;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;3.88;3;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;5;-394.5,375.5;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-398.5,-56.5;Inherit;False;Property;_MianColor;MianColor;1;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;2,2,2,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;20;-61.349,504.8966;Inherit;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-3.5,191.5;Inherit;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-70.79102,840.629;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;426.9678,327.6528;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;30;651,325;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;VFX/Fresnel_UV_Add;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;0 WireConnection;25;0;24;0 WireConnection;25;1;23;0 WireConnection;27;0;25;0 WireConnection;27;1;26;2 WireConnection;29;0;28;0 WireConnection;29;1;27;0 WireConnection;4;1;29;0 WireConnection;20;3;21;0 WireConnection;6;0;3;0 WireConnection;6;1;4;0 WireConnection;6;2;5;0 WireConnection;6;3;5;4 WireConnection;31;0;6;0 WireConnection;31;1;20;0 WireConnection;31;2;32;1 WireConnection;30;0;31;0 ASEEND*/ //CHKSM=6F0715792C8A5341D4C033719F0EF575CF056382