// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "WFX/Noise_alpha" { Properties { _Texture("Texture", 2D) = "white" {} _Texture_U("Texture_U", Float) = 0 _Texture_V("Texture_V", Float) = 0 [HDR]_Texture_Color("Texture_Color ", Color) = (1,1,1,0) _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _Noise_U("Noise_U", Float) = 0 _Noise_V("Noise_V", Float) = 0 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Float0("Float 0", Range( 0 , 10)) = 0.9411765 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Back ColorMask RGBA ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; }; uniform sampler2D _Texture; uniform sampler2D _Noise; uniform half4 _Noise_ST; uniform float _Noise_U; uniform float _Noise_V; uniform half _Float0; uniform half4 _Texture_ST; uniform float _Texture_U; uniform float _Texture_V; uniform float4 _Texture_Color; uniform sampler2D _Mask; uniform half4 _Mask_ST; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); vertexValue = vertexValue; v.vertex.xyz += vertexValue; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif half2 uv0_Noise = i.ase_texcoord1.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; half2 appendResult13 = (half2(( _Noise_U * _Time.y ) , ( _Time.y * _Noise_V ))); half2 uv0_Texture = i.ase_texcoord1.xy * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw; half2 appendResult34 = (half2(( _Texture_U * _Time.y ) , ( _Time.y * _Texture_V ))); float2 uv_Mask = i.ase_texcoord1.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; finalColor = ( ( tex2D( _Texture, ( ( tex2D( _Noise, ( uv0_Noise + appendResult13 ) ).r * _Float0 ) + ( uv0_Texture + appendResult34 ) ) ) * _Texture_Color * i.ase_color * i.ase_color.a ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=17400 2560;0;2560;1379;1022.926;402.2185;1.016058;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;2;-1871.746,-283.8145;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-1839.746,-459.8145;Float;False;Property;_Noise_U;Noise_U;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-1855.746,-91.81445;Float;False;Property;_Noise_V;Noise_V;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-1503.746,-411.8145;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-1503.746,-219.8145;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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