// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Cheng/UV_one" { Properties { _Color1("Color", Color) = (1,1,1,1) _Texture1("Texture", 2D) = "white" {} _Mask1("Mask", 2D) = "white" {} _Glow1("Glow", Float) = 1 _U1("U", Float) = 0 _V1("V", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_color : COLOR; }; uniform sampler2D _Texture1; uniform half4 _Texture1_ST; uniform half _U1; uniform half _V1; uniform sampler2D _Mask1; uniform half4 _Mask1_ST; uniform half _Glow1; uniform half4 _Color1; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); half2 appendResult8 = (half2(( _U1 * _Time.y ) , ( _Time.y * _V1 ))); half2 vertexToFrag9 = appendResult8; o.ase_texcoord2.xy = vertexToFrag9; o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord1.xy; o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); vertexValue = vertexValue; v.vertex.xyz += vertexValue; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif half2 uv118 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); half2 appendResult19 = (half2(uv118.x , uv118.y)); half2 uv0_Texture1 = i.ase_texcoord1.zw * _Texture1_ST.xy + _Texture1_ST.zw; half2 vertexToFrag9 = i.ase_texcoord2.xy; float2 uv_Mask1 = i.ase_texcoord1.zw * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw; finalColor = ( tex2D( _Texture1, ( ( appendResult19 + uv0_Texture1 ) + vertexToFrag9 ) ) * i.ase_color * i.ase_color.a * tex2D( _Mask1, uv_Mask1 ) * _Glow1 * _Color1 ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 391;125;2366;1297;2663.142;882.1219;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;2;-1824.332,-268.9344;Inherit;False;975.4393;477.0781;UV;7;9;8;7;6;5;4;3;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;3;-1774.332,-63.3963;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-1760.892,-165.8563;Inherit;False;Property;_U1;U;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-1746.892,93.14371;Inherit;False;Property;_V1;V;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1518.332,32.6037;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-1509.332,-142.3963;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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