// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Cheng/Piaodai" { Properties { _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Glow("Glow", Float) = 1 _NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {} _Noise_U1("Noise_U", Float) = 0 _Noise_V1("Noise_V", Float) = 0 _xiaosan("xiaosan", Range( 0 , 5)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; }; uniform half4 _MainColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_ST; uniform half _xiaosan; uniform sampler2D _NoiseTex; uniform half4 _NoiseTex_ST; uniform half _Noise_U1; uniform half _Noise_V1; uniform half _Glow; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); half4 temp_output_3_0 = ( _MainColor * tex2DNode2 * i.ase_color ); half2 uv121 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); half2 uv0_NoiseTex = i.ase_texcoord1.xy * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw; half2 appendResult18 = (half2(( _Noise_U1 * _Time.y ) , ( _Time.y * _Noise_V1 ))); half4 appendResult5 = (half4(temp_output_3_0.rgb , ( temp_output_3_0 * step( ( uv121.x * _xiaosan ) , tex2D( _NoiseTex, ( uv0_NoiseTex + appendResult18 ) ).r ) * _MainColor.a * tex2DNode2.a * i.ase_color.a ).r)); finalColor = ( appendResult5 * _Glow ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 441;1;1751;1212;1829.076;977.8619;1.771033;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-766.7219,231.9402;Inherit;False;1219.202;871.1998;UV_流动;9;19;18;13;15;14;20;17;16;11;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-682.5219,798.1405;Half;False;Property;_Noise_V1;Noise_V;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;15;-707.1218,618.7403;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-700.9218,524.7404;Half;False;Property;_Noise_U1;Noise_U;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;-1;0;0;0;1;FLOAT;0 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