// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Cheng/UV_panner" { Properties { _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Noise_U("Noise_U", Float) = 0.54 _Noise_V("Noise_V", Float) = 0.3 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Glow("Glow", Range( 0 , 10)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha One Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; }; uniform half _Glow; uniform sampler2D _MainTex; uniform half _Noise_U; uniform half _Noise_V; uniform half4 _MainColor; uniform sampler2D _Mask; uniform half4 _Mask_ST; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1 = v.vertex; o.ase_color = v.color; o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif half2 appendResult72 = (half2(_Noise_U , _Noise_V)); half2 panner71 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult72 + i.ase_texcoord1.xyz.xy); half4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, panner71 ); float2 uv_Mask = i.ase_texcoord2.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; half4 tex2DNode89 = tex2D( _Mask, uv_Mask ); half4 appendResult6 = (half4(( tex2DNode1 * _MainColor * i.ase_color * tex2DNode89 ).rgb , ( tex2DNode1.a * _MainColor.a * i.ase_color.a * tex2DNode89.a ))); finalColor = ( _Glow * appendResult6 ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 536;170;1857;1100;1142.883;836.7301;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-800.1513,-388.9596;Inherit;False;767.2017;433.9999;UV_liudong;5;72;28;27;73;71;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-660.1527,-165.9601;Half;False;Property;_Noise_U;Noise_U;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.54;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-662.1526,-81.96029;Half;False;Property;_Noise_V;Noise_V;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.3;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;72;-497.9806,-135.3815;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;73;-681.9806,-330.3814;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;41;82.60004,-414.228;Inherit;False;1110.7;712.2279;Base;8;4;3;1;25;5;2;6;44;;1,1,1,1;0;0 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