// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "VFX/Albedo_AlphaUV" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Emisson_Tex("Emisson_Tex", 2D) = "white" {} _Tex_U("Tex_U", Float) = 0 _Tex_V("Tex_V", Float) = 0 [HDR]_Emisson_Color("Emisson_Color", Color) = (1,1,1,0) _Mask("Mask", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform sampler2D _Emisson_Tex; uniform float4 _Emisson_Tex_ST; uniform float _Tex_U; uniform float _Tex_V; uniform half4 _Emisson_Color; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb; float2 uv0_Emisson_Tex = i.uv_texcoord * _Emisson_Tex_ST.xy + _Emisson_Tex_ST.zw; float2 appendResult55 = (float2(( _Tex_U * _Time.y ) , ( _Time.y * _Tex_V ))); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; o.Emission = ( tex2D( _Emisson_Tex, ( uv0_Emisson_Tex + appendResult55 ) ) * _Emisson_Color * i.vertexColor * i.vertexColor.a * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2561;1;2558;1376;788.5597;1126.504;1.3;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;49;-365.9091,-153.1521;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;-328.4131,81.52793;Inherit;False;Property;_Tex_V;Tex_V;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.3;0;0;0;1;FLOAT;0 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