// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Cheng/Mask_UV_Add" { Properties { [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Glow("Glow", Float) = 1 _Mask_U("Mask_U", Float) = 0 _Mask_V("Mask_V", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha One Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_ST; uniform half4 _Color; uniform half _Glow; uniform sampler2D _Mask; uniform half4 _Mask_ST; uniform half _Mask_U; uniform half _Mask_V; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); vertexValue = vertexValue; v.vertex.xyz += vertexValue; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half4 tex2DNode4 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); half2 uv0_Mask = i.ase_texcoord1.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; half2 appendResult23 = (half2(_Mask_U , _Mask_V)); half4 tex2DNode16 = tex2D( _Mask, ( uv0_Mask + ( appendResult23 * _Time.y ) ) ); finalColor = ( ( tex2DNode4 * i.ase_color * _Color ) * ( tex2DNode4.a * _Color.a * i.ase_color.a ) * _Glow * ( tex2DNode16 * tex2DNode16.a ) ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2874;185;1991;1093;1711.837;619.2599;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;20;-1706.867,106.3077;Inherit;False;979.8544;551.9313;MaskUV;7;27;26;25;24;23;22;21;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-1647.867,353.9792;Inherit;False;Property;_Mask_V;Mask_V;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-1643.866,267.9795;Inherit;False;Property;_Mask_U;Mask_U;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;23;-1424.113,317.5392;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;24;-1523.413,441.2392;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;25;-1212.613,362.0382;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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