// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "VFX/VFX_Add_Flow_Sphere" { Properties { _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1) _ColorPower("ColorPower", Float) = 2 [NoScaleOffset]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Vector0("Vector 0", Vector) = (1,1,0,0) _Flow_Speed("Flow_Speed", Float) = 0 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 0 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend One One Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; }; uniform sampler2D _Mask; uniform half4 _Mask_ST; uniform half _ColorPower; uniform half4 _MainColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_ST; uniform half4 _Vector0; uniform half _Flow_Speed; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_Mask = i.ase_texcoord1.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; half2 uv0_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half2 temp_output_14_0 = (uv0_MainTex*2.0 + -1.0); half2 break15 = temp_output_14_0; half2 appendResult20 = (half2(length( temp_output_14_0 ) , ( ( atan2( break15.y , break15.x ) / ( 2.0 * UNITY_PI ) ) + 0.5 ))); half2 appendResult23 = (half2(_Vector0.x , _Vector0.y)); half mulTime27 = _Time.y * _Flow_Speed; half2 appendResult25 = (half2(( _Vector0.z + ( 1.0 - mulTime27 ) ) , _Vector0.w)); half4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTex, (appendResult20*appendResult23 + appendResult25) ); finalColor = ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * ( ( _ColorPower * _MainColor ) * tex2DNode2 * i.ase_color * ( _MainColor.a * tex2DNode2.a * i.ase_color.a ) ) ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2567;1;2546;1370;2521.98;1365.12;2.114681;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;6;-2312,-194;Inherit;True;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;14;-2037,-189;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;-1;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;29;-1158.474,647.6036;Half;False;Property;_Flow_Speed;Flow_Speed;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0 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