2025-05-18 01:04:31 +08:00

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Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Cheng/Slash"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
_Main("Main", 2D) = "white" {}
_Opacity("Opacity", Float) = 20
_Dissolve("Dissolve", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoise("SpeedMainTexUV+Noise", Vector) = (0,0,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform sampler2D _Main;
uniform half4 _Main_ST;
uniform half _Opacity;
uniform sampler2D _Dissolve;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoise;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1;
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
float2 uv_Main = i.texcoord.xy * _Main_ST.xy + _Main_ST.zw;
half clampResult7 = clamp( ( tex2D( _Main, uv_Main ).a * _Opacity ) , 0.0 , 1.0 );
half2 appendResult25 = (half2(_SpeedMainTexUVNoise.z , _SpeedMainTexUVNoise.w));
half4 uv017 = i.texcoord;
uv017.xy = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
half2 panner26 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult25 + uv017.xy);
half2 break28 = panner26;
half4 uv131 = i.ase_texcoord3;
uv131.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
half2 appendResult30 = (half2(break28.x , ( uv131.w + break28.y )));
half T19 = uv017.w;
half W18 = uv017.z;
half3 _Vector0 = half3(0.3,0,1);
half ifLocalVar13 = 0;
if( ( tex2D( _Dissolve, appendResult30 ).r * T19 ) >= W18 )
ifLocalVar13 = _Vector0.y;
else
ifLocalVar13 = _Vector0.z;
half4 appendResult1 = (half4(0.0 , 0.0 , 0.0 , ( i.color.a * clampResult7 * ifLocalVar13 )));
fixed4 col = appendResult1;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
797;27;1641;1175;1282.377;840.9699;1.157213;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;22;-3092.101,126.9561;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoise;SpeedMainTexUV+Noise;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,2,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;17;-2744.968,184.9044;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;25;-2737.101,424.9561;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;26;-2408.501,420.2561;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;31;-2202.444,5.085205;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;28;-2185.444,423.0852;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;29;-1861.444,472.0852;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;16;-1561.909,279.4519;Inherit;False;1113;482.0001;Dissolve;6;13;15;10;9;20;21;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;30;-1693.444,422.0852;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;19;-2419.968,321.9044;Inherit;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;20;-1360.943,531.4825;Inherit;False;19;T;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;9;-1395.909,329.452;Inherit;True;Property;_Dissolve;Dissolve;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;a2147d520fd0a09449bbba92a2f34c6c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-1262.416,-154.9703;Inherit;True;Property;_Main;Main;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;b498f458b51c8c34e814dca938be75a6;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-1151.416,93.02969;Inherit;False;Property;_Opacity;Opacity;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;20;4.21;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;18;-2435.968,243.9044;Inherit;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;21;-1051.943,483.4826;Inherit;False;18;W;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-926.4155,70.02969;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;15;-1040.909,573.452;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.3,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-1030.909,351.452;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;7;-735.4155,51.02969;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;2;-648.4155,-178.9703;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;13;-727.9095,414.4521;Inherit;True;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-390.4155,-14.97034;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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