shaoxiadiablo/Assets/Arts/VFX/Shader/Shuimo_xiaosan_hardness.shader
2025-05-18 01:04:31 +08:00

202 lines
9.2 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Cheng/Shuimo_xiaosan_hardness"
{
Properties
{
[Enum(lizi,1,mesh,0)]_Mode("Mode", Float) = 1
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Noise_U("Noise_U", Float) = 0.54
_Noise_V("Noise_V", Float) = 0
_Glow("Glow", Range( 0 , 10)) = 1
_Dissolve("Dissolve", Range( 0 , 1.2)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
};
uniform half _Glow;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half4 _MainTex_ST;
uniform half4 _MainColor;
uniform half _Dissolve;
uniform half _Mode;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform half4 _NoiseTex_ST;
uniform half _Noise_U;
uniform half _Noise_V;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_color = v.color;
o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
half4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
half2 uv18 = i.ase_texcoord1.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
half lerpResult36 = lerp( _Dissolve , uv18.x , _Mode);
half2 uv0_NoiseTex = i.ase_texcoord1.xy * _NoiseTex_ST.xy + _NoiseTex_ST.zw;
half2 appendResult32 = (half2(( _Noise_U * _Time.y ) , ( _Time.y * _Noise_V )));
half4 appendResult6 = (half4(( tex2DNode1 * _MainColor * i.ase_color ).rgb , ( tex2DNode1.a * _MainColor.a * i.ase_color.a * step( lerpResult36 , tex2D( _NoiseTex, ( uv0_NoiseTex + appendResult32 ) ).r ) )));
finalColor = ( _Glow * appendResult6 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
2567;1;2546;1370;1309.295;231.1096;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2022.379,886.1019;Inherit;False;987.2017;659.9999;UV_liudong;8;28;27;26;30;29;32;31;33;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-1919.379,1431.102;Half;False;Property;_Noise_V;Noise_V;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-1931.379,1141.102;Half;False;Property;_Noise_U;Noise_U;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.54;-0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;26;-1972.379,1257.102;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1659.377,1176.102;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;-1650.377,1370.102;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;40;-980.7726,386.2654;Inherit;False;1154;501;UV2_xiaosan;5;8;38;36;37;45;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;-1417.378,1259.102;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;31;-1508.377,936.1018;Inherit;True;0;11;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;8;-941.7723,578.2659;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;33;-1189.178,1143.602;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-669.7726,770.2659;Inherit;False;Property;_Mode;Mode;0;1;[Enum];Create;True;2;lizi;1;mesh;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;37;-749.7725,434.2654;Inherit;False;Property;_Dissolve;Dissolve;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1.2;0;1.2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;41;-327.2,-376.9279;Inherit;False;1110.7;712.2279;Base;8;4;3;1;25;5;2;6;44;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;-608.6446,1034.191;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;38f3c4e4dc5ef1d4988a4cf9ced0b6be;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;36;-393.7725,578.266;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;45;-98.01599,640.0265;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-277.2,-279.7;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;829d99138f9a3704ea8b5dea3ae28cbe;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;4;-191.2,133.3;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-245.2,-61.69999;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;326.8,153.3;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;279.8,-40.69999;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;6;472.2153,15.49867;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;371.6959,-153.2924;Inherit;False;Property;_Glow;Glow;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;648.3242,-4.636143;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;43;944.2623,-11.97682;Half;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;Cheng/Shuimo_xiaosan_hardness;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;0
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